aspのディフォルメ日記

当ブログは、ガンダム作品、ボトムズ、マクロス、エルガイムを中心とする80年代リアルロボット作品のディフォルメ製作を中心としたブログになっております。

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完成 ZGMF-1017 ジン~工作編~ 2016年

完成編に続いて、工作編になります。
完成編と合わせて、ご覧下さい。
ジン完成編

まずは製作中の全体像から。
1017_w1.jpg
1017_w2.jpg
1017_w3.jpg
1017_w4.jpg
BB戦士ザクウォーリア・HGジンの2つを使っているのが分かってもらえると思います。
パテやプラ板などを使った改造の多くは、上半身と頭部に集中し、腕や脚は切詰めとパーツ端の延長が主な作業となってます。
普段の作業手順ごとに、今回は記事を進めていきます。
模型誌や他のモデラーさんの記事と比べると、少し違和感があるかもしれません。

【脚部】
最初に取り掛かるのは脚部です。
色々な方に「頭部からじゃないの」と良く言われる事がありますが、「どれだけ頑張って頭部を作っても、脚が形にならなければお蔵入りになる」から脚から作っていきます。
BB戦士とHGによるミキシングで一番苦労する部分は、やっぱり脚だと思いますので、難しい部分を先に終らせておくと、後々の作業が楽です。
また、脚が形にならなければ、「今作るタイミングではない」と諦めもつきますので
1017_l.jpg

【腰部】
脚がざっくりと形になったら、次に下半身の加工に入ります。
ざっくりを強調したのは、部分ごとに作っていくのではなく、作り込みや仕上げ工作は全体が組み終ってから。
部分ごとに作りこんでから次の部位と進めていくと、バランス調整が難しくなります。
「なぜ難しくなるか?」
ディティールやスジボリをガッツリと入れた後に、その部分を切り落とす必要が出てきた場合、苦労や時間を考えると切り落す勇気って出てこないと思うんです。
そうすと、その部分に合わせて他を調整していくことになり、最終的にこんなハズではなかった・・・となる事もあると思います。
1017_b2.jpg
1017_b1.jpg
太ももより一回り大きな脛部分を下半身に入れるため、幅を広げる必要があります。
簡単に作業を終らせたいので、今回はリアアーマーの取り付け位置を変更することで対応しました。
ただ、フレームを単純に後ろに延ばすのではなく、上半身との兼ね合いもあるため、画像のようにクサビ状に下側が長くなるようにしました。
フロントアーマーは、当初そのままで進めていましたが、全体を見たときにボリューム不足を感じたので、両端を1mmプラ板で延長しました。

【頭部】
それぞれの部位が揃ってきて、順番通りに胴体に・・・進んでも良いのですが、脚部に続いて面倒な頭部の作業を進めます。
とは言っても、胴体と頭部はほぼ同時進行です。
1017_h.jpg
頭部はBB戦士ザクウォーリアを芯にしました。
パーツ表面にある突起やヘルメット後ろ側の返し?部を最初に削っても良いですが・・・その前にヘルメット裏側にパテで裏打ちすることが重要
過去色々作ってきましたが、裏打ちをしないで何度も泣かされたことがありました・・・
裏打ち出来たら、自分の思い描く形になるまで、カッターで荒削りしたり、180番の紙ヤスリでひたすら削る・・・ちょっとした忍耐の時間です
ザクウォーリア→ジンにするときに、実は鼻筋と切裂きの修正することで、それらしく見えるようになってきます。
ザクウォーリア:鼻筋が広がっていく
ジン:鼻筋が幅は変わらない・切裂きの幅がザクよりも狭い

【胴体】
胴体ですが、頭部とのバランスを考えると、BB戦士を使うことが最適だと思います。
胴体はHGで頭部をBB戦士の選択も悪くは無いですが、頭部に合わせて横幅や奥行きを増やす必要があるので、その追加工作をするのであれば、BB戦士の胴体を使うほうが作業が楽になります。
胴体と頭部のバランス調整が不要になるのは、大きい。
胸のジンの造詣は、HGを型想いで簡易型を作り、レジンで複製したものを使っていますが、HGの物を切り出して現物合わせで調整しても良いと思います。

※今回は頭部から作業をしましたが、元キットから大幅に大きさが変わらない・元キットの頭部は触らない場合は、胴体→頭部の順でも良いと思います。

【腕部】
脚~頭部までが形になってから、腕の作業に入ります。
部位として見ると、加工自体はそれほど難しくないですが、位置関係が胸~腰に跨いでいるので、長さの調整が必要になります。
また脚の長さが決まっていない状態で作業に入ると、自分の経験上、だいたい腕が長くなります。
(目的があって腕を長くしているのであれば、話は別です)
1017_a1.jpg
1017_a2_1.jpg
1017_a3.jpg
1017_a4.jpg
腕部の切詰めは、上腕だけでなく下腕も詰める必要があります。
「なぜか?」
腕や脚といった大きな部位ごとに見ると、確かに縮まっています。
ただし、バランス調整といった部分で見ると、上腕と下腕のバランスが異なるため、違和感が生じる原因になります。
そのため、下腕と上腕の長さが1:1の比率になるようにすると、違和感がなくなります。
※人間の「肩~肘と肘~手首」や「腿~膝と膝~足首」もほぼ同じ長さです。
ちなみに、ここ3~4年の作品を見ると・・・
頭:腕:胸:腰:脚=(0.8~)1:1:1:1:1
各部の長さは、ほぼ同じ長さになってました。
ただし可動を優先したり、人型を外したデザイン等の理由でこの比率から外れる物も当然ありますので、一概に全てこの比率で作れば、全てバランスが良くなるとは言えませんが・・・

【バックパック・武器】
1017_b3.jpg
バックパックごと後ろに下げてしまうと、首の後ろ側とバックパックの間に空間が出来てしまうので、ウィング取り付け位置のみ、位置を変更しました。
武器類は基本的にはキットのままで、剣と脚のミサイルポッドのみ磁石を内臓して、取り外しを出来るようにしています。

同人誌では細かい部分も書けなかったため、長文になってしまいました。

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