aspのディフォルメ日記

当ブログは、ガンダム作品、ボトムズ、マクロス、エルガイムを中心とする80年代リアルロボット作品のディフォルメ製作を中心としたブログになっております。

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asp的製作論

前回の「asp的ディフォルメ論」は如何でしたか
あらためて読み返してみると、ディフォルメ論と言いつつ、内容が何にも無いものでしたね
作り始めた頃から、現在の形状が出来るまでの回顧録的なものと言ったほうが良かったですね
前回に懲りずに、今回は「asp的ディフォルメ製作論」について書いてみようかと思います。
たいそうな書き方してますけど、多分、また内容のうす~い記事になってしまうかもしれませんので、ご了承下さい。
まぁ~、自分のメモだと思っていただけると幸いです
ディフォルメ作品はコスト高!?
ここ最近のBB戦士・ディフォルメキットの完成度、ゲーム等で認知度が向上したため、ちょっとSDでも作ってみようかなと思う方も増えてきたのではないでしょうか?
「SDキットをそのまま作るだけでも、素晴らしい完成度を得られる」
良い時代になりました
ただ、それでは満足出来ず、自分好みのスタイルを追求した結果、HGUCやMGキットを利用してミキシングビルドに至ってしまう・・・・それが「倶楽部ディフォルメ屋」のメンバー達なんですね。
聞こえはコダワリを持って作っているように思えますが、実際には無駄なパーツが大量に残ってしまうのが現実。

例えば、ガンダムユニコーンUMをSDとして製作します。
BB戦士ガンダムユニコーン1050円(メーカー希望)
HGUCガンダムユニコーンUM1575円(メーカー希望)
合計金額 2625円

BB戦士で必要な部品
頭部、上半身、肩アーマー
HGUCで必要な部品
腕一式、下半身、脚部一式(太ももは不要)、バックパック、兵装一式
※それ以外は不要パーツになります。

両キットとも半分も使ってないんですね・・・それでも使ってる方だと思いますよ。
もっと酷いと、BB戦士からは頭部だけ、HGキットからは腕と兵装だけとかって場合も考えられるので、これほど不経済な作り方はないと思います

必要な部分と不要な部分
小さいものを大きくする、大きいものを小さくする。
どちらも、工作としては苦労することが予想されます。
ディフォルメ作品はHGやMGに比べて、この両方の工作が頻繁に現れます。
(リアル系がそうでないとは、決して言いませんよ
もっと言えば、この両方の工作でディフォルメ作品が成立すると言っても良いかもしれません。

大きいものを小さくするのは、まだ作業的に楽なのですが、小さいものを大きくするのは、バランスや強度を考えると、キットが使えなかったり、バランスが破綻する可能性もあり、結局はパテやプラ板でのスクラッチになり、それすらも失敗してしまうと、作品完成が危うい自体に陥ってしまう(かも・・・

それを回避するために、定番としては流用パーツを活用する。
そのままではなく、作品にあわせて手を加えて、それらしく見せることが重要だと思います。
次に考えられるのは、開き直り
自分の考え方として「見えない部分は作らない・ほどほどに作る」があります。
これは作り込みを否定するわけではなく、見える部分にもっと力を注ぐべきだと思うからです。
※作りこむモデラーさんは、当然見える部分も素晴らしいのは言うまでも無いんですけどね

見えない部分以外に、ディフォルメにした際に不要と感じた部分は作らない。
ちょっと分かりにくいのですが、端的に言えば膝アーマーです。
以前作ったシュツルムディアスやギラズール、ガンダムユニコーンなんかも膝アーマーは作っていません。
理由としては、膝アーマーを設置するだけのスペースが無いのと、膝アーマーがあることで五月蝿いと感じるからです。
逆にシナンジュ、ザク系は膝アーマーを設置してあります。
ザクスナイパーのように特徴的な膝アーマーの場合は、ディフォルメだろうとリアルだろうと、キャラクター性を出す重要なパーツですからね。

ディフォルメの方向性
これがディフォルメ作品をやるときに、一番厄介なんですよね
まず最初に言えることは、自分が作りたいと思う作品は、複数用意しておくことをお勧めします。
この複数とは、「細身の機体とガッチリ体型」のように正反対なものでも良いと思いますし、技術的に作れそうだなと思う作品と、挑戦したい作品のような組み合わせでも良いと思います。
直ぐに切り替えできる体制を整えておくことが、大切ってことですかね?

ディフォルメの方向性とは、キットを尊重して作るか、コンバージなどの立体物を参考にするのか、ゲームのデザインを参考にするのか、他のモデラーさんの作品を参考にするのかと言うこと。
自分の場合は、作り始めた頃はキットのバランスを尊重しながらも、ゲーム(Gジェネシリーズ)のデザインを取り入れて作っていました。
また最近では、メカ物を中心にディフォルメしたイラストを描かれてる方の作品も参考にするようにしています。
ディフォルメの良いところは、イラストや映像などにある「二次元の嘘」をリアル系よりも比較的回避し易いとことだと思います。

作る作品が決まったところで、設定画や雑誌のキットレビューを見ながら「太もも外して、膝から上を切り飛ばして、接着面で○○mm幅詰めして・・・」とイメージが出来ていれば、作業に入っても問題ないと思います。
最初から「○○○を作るから、BB戦士とHG買ってきた」だと、案外途中で行き詰ります・・・・
そうやって何度もお蔵入りを作ってきましたからね

ちょっとした質問なのですが、これを読んでる方(いるのか・・・)は、頭から作っていきますか?それとも脚から作っていきますか??
自分の場合は脚から作っていきます。
理由は単純で、BB戦士のキットから大幅に形状・大きさが変わるのって脚部ですよね。
頭部は作り直すにしても、最後に作業しても問題ないと思っています。
長々と2回に分けて書いてきましたけど、ディフォルメ作品の一番重要なのは「全体のバランス」。
全長が縮まる分、手足の長さはリアル系よりも目立ちます。
ちなみに、この記事を書きながら過去作品を見ていましたが、自分の作品には比率がありました。
頭部:胴体(上半身+下半身):腕の長さ(肩アーマーを除く):脚の長さ=0.85:1:1:1

長さ方向の話ばかりでしたが、胴体に関して言えば厚みや幅も重要になってきます。
リアルキットにBB戦士の頭部を載せただけでは、肩幅や奥行きが足りない場合は多々ありますので、ボリュームアップはやるべきだと思います。
ザクタイプについては、部長さんの記事を読んで頂ければ分かり易いですよ。

また長い記事になってしまいましたけど、参考に・・・・ならないだろうな

最後に・・・・「アイディアは生ものである」by asp

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Comment

asp #-

akotoさん

初めまして、コメントありがとうございます。

コスト高については、ミキシングビルドの宿命と言えるでしょうね。
金額的な話になれば、HGやMGでミキシングしてる方と比較すると、それほどでも無いとは思います。
部品としてみれば、単体で大きい部品が多いので、ジャンクが嵩張ることは大問題ですよね。

部品交換の場>
そのアイディアは良いですね!!
極限られた地域だけではなく、ネットを活用してそんな場を提供できれば、「使えないジャンク=廃棄処分」って事も無くなり、有効利用されることでしょうね。

最後になりましたが、今後ともよろしくお願いします!!

2013/07/06 (Sat) 20:50 | URL | 編集 | 返信 | 

閲覧者 #-

初コメントさせていただきます、akotoと申します。
部長さんのブログをきっかけに、自分もこういうのを作ってみたいなぁと思い、
現在、ミキシングビルドに挑戦している者です。
倶楽部ディフォルメ屋のメンバーの方々のブログは、いつも拝見させていただいており、
クオリティもさることながら、完成するスピードの速さにもいつも舌を巻いています。



さてさて、今回非常に、面白いお話が拝見させていただきましたので、
勢いでコメントさせていただきました。

>ディフォルメ作品はコスト高!?
ここでの内容はは、自分もそう思います。
SD自体は、比較的単価が安いもの(だと考えているもの)ですが、
総合的かかったコストはリアルを作るよりも高くなるのではないか?
ミキシングビルドを初めてやってみまして特に感じました。

これらの問題について、余ったパーツを交換のやり取りをする場やフリーマッケットなど
が行われていないか探してみましたが、見つかりませんでした。
こういうことは、きっと、とてもローカルな範囲で、静岡HSとかのイベントで
モデラー向けフリーマ-ケットが行われているのかなと勝手に想像していたのですが、
aspさんのような方でも、こういう問題に直面しているとは驚きでした。
# ランナーから切り離してすらいないパーツもあったりすると、
# 嵩張って場所取ってしまうものだなぁと思ってます(つ∀`)。

自分にとって不要なパーツでも、他の誰かにとっては、必要なものかもしれませんし、
もし、そうなら必要な人の元に届くような手段を日頃から探しております。



>アイディアは生ものである
正にその通りですね。
特に最近は、今思いついた事でも、1、2か月も寝かしておくだけで、
考えていた事と全く同じでないにしても、似たようなことをほぼ実現している何らかの物は、
生まれているものだと考えています。



長くなってしまい、申し訳ありません。
非常に良いお話をありがとうございました!

2013/07/02 (Tue) 02:17 | URL | 編集 | 返信 | 

asp #-

yasutomoさん

コメントありがとうございます。

最終的にはなるべく全身の情報量の密度を統一する>
これがリアルだろうとSDだろうと、一番難しい工程ですよね。
ディティール(特にスジ彫り)の量が上半身と下半身で違い過ぎて、完成したときのチグハグ感を感じたことも、以前はありました。
ディティールの統一として作品を見るのであれば、iyoさんの作品はとても勉強になります。
繊細なスジ彫り以外にも、プラ板やジャンクパーツの使い方、パネルの表現だとか、マネは出来ませんけどね(汗

2013/07/01 (Mon) 21:39 | URL | 編集 | 返信 | 

yasutomo #jHBkxsaU

なんだかすごく興味深い記事が続いていますね。
自分もこういうのまとめたことなかったので、色々と頭を整理してみています。
必要な部分と不要な部分のくだり>
これって人によってどこまでやるか分かれる所だと思いますが、これぞSD化の醍醐味というところで、ここのサジ加減がうまい人の作品はすごくうまいと感じるところ(ポイント)ですね。
自分の場合は、初めからどこを残すとか、どこは消すとか考えず、まずシルエットをディフォルメに落としてやって(この時点でおおかたのディテールがなくなる)、そこから引き算で足りなくなった線(ディてテール)を足していく感じですかね? もちろん、うるさく感じる部分をカットする作業もありますが、私の場合はまれかも。
最終的にはなるべく全身の情報量の密度を統一する様心がけてみてます。
んー、難しいですね。
でもたぶん、各自の個性が出るというのは、こういった部分の違いがあるからだと思ってます。

ちなみに、記事中にありましたが、私は頭から作ります。
頭の大きさは、それこそゲージにしたSDキットが元になるので、そこから全身のサイズを決定する必要があるからです。
(ガンダム系は前後に延ばさずにいられないのでこうなっているのかもw)
もちろん例外も中にはあって、バイアランは頭は最後にしましたが・・・

2013/06/30 (Sun) 19:24 | URL | 編集 | 返信 | 

asp #-

ti0719さん

大したことを記事にしてませんけど、そのように言って頂けると嬉しい限りです。
部長さんの存在は、自分にとっては重要モデラーさんですからね!!

部長さん含め、多くの皆さんは頭部から形にしていくんですね。
自分の場合は、人型から離れた作品や、80年代メカを作ってきたからか、脚部から作らないと完成しないジンクスが馴染んでしまったようでした(汗

2013/06/30 (Sun) 11:28 | URL | 編集 | 返信 | 

asp #-

メンヘラさん

はじめまして、メンヘラさん。
こちらこそ、よろしくお願いします!!

SD作品を始められたということで、今後が楽しみです!!
自分たちのクラブは1人でも多くの方に、ディフォルメ作品の面白さを知ってもらうことを重要視していますので、部長さんのブログや、今回の記事を参考にして頂けたのであれば、とても嬉しいことです。

最初は素組でも、他のモデラーさんの作品をマネしても良いと思います。
自分も、部長さんのザクシリーズをマネましたからね(笑
自分なりのディフォルメイメージを身に着けるには、多くの作品を作るのも重要だと思いますが、それと同じくらいに多くの作品を見ることが重要だと思います。

2013/06/30 (Sun) 11:21 | URL | 編集 | 返信 | 

asp #-

なすおさん

展示会、お越し頂きありがとうございます!!
来年も参加しますので、是非、そのときにクラブの皆さん含めて、お話できれば良いですね。

必要、不要の部分>
ディフォルメ作品って、「それなり」に見えれば成立するのではないかって思うからこそ、不要な部分が出てくると思います。
「それなり」ではなく「設定どおり」であれば、SDサイズだろうとリアル作品として通用するとは思います。
ちょっと矛盾した言い方ですね・・・

なすおさんの可能な限りデザインを再現することは素晴らしいと思います。
それこそ技術があるからこそですよ!!

2013/06/30 (Sun) 11:09 | URL | 編集 | 返信 | 

asp #-

SVXさん

こんなメモ的な製作論でも、参考にして頂けたのであれば、記事としての価値は、少しはあったのかな??

コストの問題は、SVXさんがヒートペンマスターだから(笑
廃材・ジャンクを溶かし、加工、仕上げまでを行えるからと思います。

やはりSVXさんも頭部から製作されますか。
胴体からの方が良い>
例外はあるとは思いますけど、多分、ディフォルメ作品で胴体から作ると、完成は遠いでしょう・・・・
これは自分の考えですけどね(汗

未だにドムトロを褒めて頂けるとは、嬉しい限りです!!
そろそろ完成品をアップしますので、もうしばらくお待ち下さい。
って、会場でいっぱい見てるから良さそうな気はしますけど(笑

2013/06/30 (Sun) 11:00 | URL | 編集 | 返信 | 

asp #-

boujiさん

お久しぶりです。
コメント頂き、ありがとうございます。
余剰パーツは、やはり誰しも管理に困る問題なんですよね・・・・

作品製作ではモチベーションを上げる・維持って品質・製作時間に関わってきますから、とても重要ですよね。

2013/06/30 (Sun) 10:47 | URL | 編集 | 返信 | 

ti0719 #-

ディフォルメ論、作製論、拝読しました。自分の方向性を言葉にしてまとめるのって良いですね。
私も長くブログやってますが、まとめた事はなかったなぁ。
記事内で私のにも触れていただきありがとうございます!
yasutomoさん、ヨンコラさん、そしてaspさんの作例を随分と参考にさせてもらいましたね。振り返ると、皆で一緒にそれぞれの作風を作り上げてきた気がします。
ちなみに私は頭作製→胸検討か、胸検討→頭作製のどちらかからのスタートですね。
頭を早いうちに作らないとモチベーションが上がってこないので。

2013/06/29 (Sat) 08:19 | URL | 編集 | 返信 | 

メンヘラ #-

初めまして

はじめまして、よろしくお願いします。
最近SD化ガンプラを始めた初心者です。
初心者の私にとって、今必要な内容でこれからのガンプラ製作に非常に参考になる内容です。
只今、部長さんの記事を参考に(当初は完全パクリでいくつもりでした)Zを製作してますが、技術もないためオリジナリティなんて出せる訳も無く。
ただ、技術がなくて模倣しきれない部分だけが違っていく状態です(苦笑)
イメージが出来ていれば・・・と言う件を見て『っは』としました。
そのイメージを身につけるには、数々の試行錯誤とセンスが必要な事なんでしょうね・・・
ただ、そんなゴテゴテな状態のZでも不思議と可愛く見えてくる物で、思い切って始めてみてよかったと思ってます。
最後に、こちらのブログは長らく拝見させて頂いてました。
これからも楽しみにしてますし、コメントも残せたらと思ってます。

2013/06/27 (Thu) 10:37 | URL | 編集 | 返信 | 

なすお #-

こんばんは
ご無沙汰しています、今更ながら静岡HSお疲れ様でした。今年はご挨拶もできず、なんと言って良いか><

aspさんのディフォルメ論、楽しく読ませていただきました。
必要、不要の部分とかすごく共感しました。
SDという限られたサイズの中で、リアルデザインのどこを採用しどこを切り捨てるかってかなり重要ですよね

僕は技術が足りないくせにデザインは極力切り捨てないように思考がいってしまうので、
毎度バランスが破綻しかけて四苦八苦するタイプです^^;

僕も製作は頭から入る派です。
頭部は毎度フルスクラッチになるので、ここをバッチリ決めておかないとその後のバランスとモチベーションに影響しますから

頭部→胸部→脚部→腕部というのが現在の流れですかね

2013/06/26 (Wed) 23:40 | URL | 編集 | 返信 | 

SVX #dxh2Uhv6

良いですねー

こういう、製作に関する、考え方って、めったに聞けるものではないので、ためになります。

SD以外も作る私にとっては、
なんだかSDの方がコストがかからない感じです(笑)

普通サイズ(1/144)を作るときには、ほぼ、生贄が有りますので(滝汗)

最近、SDの頭部はスクラッチでいーんじゃね?って思うようになってきている私が居ますが、
それは、SDに無いアイテムチョイスのせいですね(笑)

ガンダムは、SDの頭部を使おうと思ってますので(照)

SDで培った経験を1/144へ、
1/144で培った経験をSDへ、
ネタモノを作った経験も他へ、
と、そうこうしているうちに、
色々出来る様になってきました(たぶん(笑))

私は頭から作る派ですねー。
周りからは、バランス取り辛いから、胴体からの方が良いよ、と言われますが、
とりあえず、頭の大きさを把握してから、胴体→足へ行く感じですかね?

今、製作中の1/144も完全に頭部からですし、それが普通になってきている感じです。

aspさんのパーツの取捨選択が、aspさんの作風のキモだと思ってます。
コレは、ご本人のセンスが物を言うところなので、
私が、どう頑張っても、あのドムトロは作れません(笑)

2013/06/26 (Wed) 20:31 | URL | 編集 | 返信 | 

bouji #-

こんばんは

こんばんは、asp的製作論楽しく読ませていただきました。
SDを制作していると完成品を飾る場所にはさほど困らないですけど余ったパーツ等がかさばりすぎて置き場所に困りますね・・・

自分の場合は頭部から制作してモチベーションを上げちゃいます。
頭部→胸部→腰→肩→腕
最後に一番悩む脚部です。

2013/06/26 (Wed) 19:51 | URL | 編集 | 返信 | 

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